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每個行業都會有職業倦怠的時刻,放下煩悶,走一趟屏北部落,親身體驗「老闆找不到」遊程,可望療癒心靈,儲備重新出發的動力!



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屏東縣政府近年積極整合屏東部落觀光,著力於產業特色塑造、生態環境保育及原民資源深化等面向,原民處長伍麗華不諱言,185縣道就像一串項鍊,串起沿途部落的珍珠,期望透過原鄉境內珍貴資源,讓更多民眾一同感受屏北部落的迷人之處。

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今年針對深度小眾客群推出6大隱藏版路線,遊程設計發想以現代人日常共同遭遇的問題進行內容規畫,包含被主管欺壓、加班加到快爆肝、下班還是索命連環扣、缺乏冒險挑戰精神等,希望結合部落文化特色,打造全新話題。因為在深山部落的收訊不好,6大路線命名也大玩kuso,包含老闆找不到、洩憤超有感、拒當肝苦人、讓我大放空、荒野求生計、挑戰冒險王等,相當有趣;透過民眾內心共鳴,讓旅遊不只是一般的出遊行程,更多了一份療育紓壓的加值效果。為讓從未造訪屏北部落的民眾先一睹祕境魅力,屏縣府特地深度走訪台24線及185線道沿線,將文化精神融入獨特新觀點,集結三鄉部落人共同的心血呈現《旅行屏北來我家吧!》微電影,用不同拍攝視角,引領大家一同遊歷屏北部落的自在與美好。(中國時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');







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傳統印刷廠起家的Aim Asia奧亞集團華麗轉身,創業30年以來歷經4次轉骨茁壯,從研發紙製陳列架到發展整合行銷網、跨足數位文創,客戶涵蓋全球3大消費性品牌、彩妝品牌等,及國內大型百貨業、博物館等。



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奧亞逐年增長的業務量,也帶領逾10家衛星印刷廠一起升級轉型,多年前,就有國際集團想要併購奧亞,2016年奧亞集團營收已逾7億元。

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奧亞集團現有2大事業體、5家關係企業,主要為奧亞整合行銷、奧亞數位文創,周邊各有8家、3家衛星工廠。「我們靠一張紙加上創意、研發能量,持續創造高價值。」奧亞集團創辦人呂錫昆透露,奧亞關注趨勢不斷計畫和轉變,除了每年提撥一定金額開發新事業、嘗試可能性,每次轉型投入都有數千萬元,通常不會超過7年。目前奧亞在賣場陳列市場占有率已逾5成,奧亞數位文創藝術行銷總監魏昭蓉表示,下一步會透過IOT物聯網感應創造大數據效益,協助國際品牌客戶做體驗行銷,並積極開發品牌店中店商機,兩者將是帶動奧亞第四波成長的關鍵。歷經四波轉骨成長藏身在新北市蘆洲工業區的奧亞廠辦大樓,完全顛覆一般對傳統印刷業的觀感,1樓大廳全是用綠紙板自製的家具與裝置藝術,2樓則有研發中心、電腦自動切割機等千萬元設備,這裡沒有油墨也不需要重工業,全靠1張紙發展出2條新的產業鏈。具設計背景、印刷管理經驗的呂錫昆,30年前創業從傳統印刷做起,基於工廠小、產能小無法拚產能,一開始先鎖定需要設計美感的飯店、百貨業。3年後,隨賣場型態從雜貨店走向開架式連鎖通路,呂錫昆也轉做賣場陳列、產品包裝展示,並率先將瓦愣紙從紙箱包裝提升到3D店頭陳列架,表面可以彩色印刷、有圖像,在國際品牌客戶間搶手,帶動奧亞第一波成長。呂錫昆指出,當時歐洲賣場陳列已全面用紙,通常歐日趨勢很快會影響台灣,台灣傳產業有嗅覺卻往往反應不夠快,因為每次轉型投入大、門檻高,需要很大勇氣,但奧亞決定快轉,投資未來走在前面,受限台灣市場小,只能做少量多樣,也確立奧亞採研發導向,用紙取代鐵架、壓克力等材質,目前累積有30多項專利加值服務。由於需求量大增,奧亞陸續將北部8家傳統印刷廠列為衛星工廠,發展出一個以瓦愣紙為核心的產業鏈,也把瓦愣紙的產值提高,一舉跨越傳統做紙箱包裝的廠商年營收無法破億元的門檻。接著,魏昭蓉發現,品牌客戶做通路行銷不只陳列,也想與消費者互動、在通路做活動等,奧亞順勢在2000年轉型為整合行銷網,連結品牌、消費者、通路,帶動第2波成長,進一步外銷到日本。近期阿里巴巴集團主席馬雲切入實體店,也讓奧亞看好未來通路發展,包括與科技公司合作,透過IOT物聯網感應創造大數據效益,協助品牌客戶做體驗行銷,在賣場成立店中店,迎接未來無人商店時代。5年前,奧亞轉投資成立奧亞數位文創公司,從瑞典引進紙木板,並應用古老卡榫工法取代黏著劑,以結構工法設計結合綠材,搶攻藝文策展、生活美學家居、文化創意商品等市場,帶動第3波成長。紙木板在國外主要從展場做起,奧亞卻廣泛應用在新光三越百貨主題展、影視劇造景、科博館、20號倉庫文創場域,進而衍生綠色紙材生活家具,展現創意、研發能量,獲瑞典紙木板大廠Reboard肯定,將奧亞列為全球4個Design House之一,亞洲唯一。率逾10家衛星工廠轉型魏昭蓉強調,台灣傳統產業能量強,只要懂得挖掘和聚焦市場需求,大可整合業界提出一個好的解決方案。奧亞數位文創看好環保生活美學未來發展,發展出另一條產業鏈,也在國內找到做棧板的工廠一起研發台灣的紙木板,期許新的一年衛星工廠可達5家,全部自動化方式作業。奧亞從瓦愣紙做到紙木板,從賣場做到百貨、科博館,魏昭蓉指出,未來紙的可能性還很大,可擴及生活層面,奧亞將持續研發、提升價值,並協助式微的印刷業一起升級轉型,目前奧亞整合行銷網也有8家衛星工廠。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');







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《地下魔王與百人勇者》第二次菁英測試大揭密

小編收到小道消息,由台灣在地的團隊"Millo Games"與"遊戲酒吧"共同開發的ARPG手遊--《地下魔王與百人勇者》將於近期展開第二次菁英測試。小編今天特別訪問到Millo Games擔任本款遊戲製作人的Avix,來深入的瞭解一下本次測試的重點。

小編:終於要開始第二次菁英測試了,好像距離上次測試時間蠻長的,想必這次的測試內容一定很豐富吧?

Avix:沒錯(笑)。跟上一次測試足足隔了四個月,如果做得快一點可能已經多生一款遊戲出來了,不過我們還是希望能呈現最好的內容給玩家,相信時間花得很值得。

這次測試版本有三大特色:分別是射擊式的核心玩法、以佈陣攻防為主的策略性PVP、以及優化過的介面與操作。

尤其是核心玩法算是從底層重做了80%的東西,算是大翻修。

遊戲UI也更加精緻

小編:製作人是想要"變更部分規格"嗎?(笑)怎麼會想要針對玩法的部分進行大幅度的調整呢?

Avix:是幾乎全部規格都要變更了呢!(苦笑)

自上次測試結束後,團隊為此爭執了一陣子,但大家討論過後都同意認為一個遊戲好不好玩,核心玩法影響是最大的,所以我們還是努力做下去。

小編:是過往在玩法部分獲得不好的反應嗎?

Avix:正好相反呢!在去年東京電玩展及今年台北電玩展現場我們觀察許多玩家現場進行遊戲的方式,其實還頗受好評,不管是發行商或是玩家也都反應相當容易上手。

但是遊戲時間一長,玩家手指的容易疲累,上次測試後回收的玩家問卷也再次證實了這點,我們也認為這會影響玩家後續的遊戲體驗。

小編:那可以偷偷分享一下調整後的玩法嗎?

Avix:最終決定是將核心玩法的動作性略微調降,同時加強隊伍成員的特殊性。

遊戲玩起來會感覺有點像射擊遊戲,但又有不錯的組隊策略性。當然最重要的是,不用再瘋狂點怪,大家的手指頭應該不會那麼酸了。XD

探險過程中勇者會自動施放技能攻擊路上小怪

小編:哇... 這在小編的印象中,與先前的版本有不小的差異!是希望玩家能在這個新玩法中獲得怎樣的樂趣呢一對一英語家教課程推薦 大溪

Avix:挖礦推進仍然是我們的主軸,但現在利用增加我方角色與敵人遠距離攻擊的玩法,凸顯了走位的重要性,不是蠻力一直挖就好。

尤其以前角色的前後列順序跟戰鬥比較沒有關係,現在除了站位之外,坦跟補的角色在團隊中的重要性也因為移動方式和地形會更加明顯。

在某些關卡,不同的角色組合甚至會影響能否走到終點,相信遊戲的變化性和豐富度都有提升。

透過施放隊員的主動技語言學校推薦 彰化能加速小怪的清除

新的玩法將為隊伍的組成帶來豐富的變化性

小編:聽說這次的改版將推出PVP系統,而市面上具備PVP玩法的遊戲也很多,那這次所謂策略性PVP有怎樣的特色呢?

Avix:簡單來說《地下魔王與百人勇者》的PVP是攻方研究進攻路線,守方研究防禦陣型的攻防戰。

以防守來說。

每位玩家的礦區陣地,都有特殊"容器"會生成各種角色成長相關的資源。

但每個人也都可以進攻其他角色的礦區掠奪資源,所以如何防守好自己的礦區就是一大考驗。

英雄是要互相掩護維持陣型完整、還是要集中保護產生資源的容器、或是堅守龍脈主堡,都仰賴玩家對英雄與防禦工事的調度。

防守的前提就是編排出最機車的陣地!

小編:防守聽起來蠻難面面俱到的,相較起來進攻有比較容易嗎?

Avix:進攻就是考驗敵方地形的勘查跟實際操作了。

雖然移動方式跟一般關卡一樣,但在過程中除了要面對防守方的英雄角色之外,還必須在敵人的砲火之下盡可能的攻擊容器取得資源,很考驗玩家的走位閃避敵方砲火與攻擊順序的判斷。

進攻就是找出對方陣型的破綻加以突破!

小編:看得出來團隊對這次測試付出蠻多心力,那對這次的測試大家心情如何?有什麼期待呢嗎?

Avix:說不擔心是騙人的。當然這次版本我們不惜從底層大幅調整核心玩法,就是希望能帶給玩家耳目一新的遊戲體驗,讓RPG的戰鬥不再是單純的角色互K,這個部分如果也能獲得玩家們的認同,就是對我們最大的肯定了!

或許現在還有一些不完美之處,也希望有興趣的玩家們能踴躍參與測試,協助我們將它調整得更好。

第二次菁英測試就請大家多多指教了!

好的!以上就是本次訪談的內容,看得出來開發團隊對於核心玩法蠻有堅持的,小編體驗目前測試版本確實感受到跟兩個版本間的差異。

至於最後版本玩起來如何,就請大家留意後續公佈的開測日期,報名菁英測試,給台灣的遊戲團隊一些鼓勵吧!





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

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